jueves, 23 de enero de 2020

Scratch ¿Programación fácil de comprender?




Aprender a programar, es un reto difícil para el programador y su trabajo, ya que este debe tener algoritmos muy bien planteados y concretos para saber con lo que se meterá en breve. Se ha dicho muchas veces que la solución de problemas simples a complejos, resulta ser una tarea ardua y que parece ser infinita, y sumando a ello; la forma de expresión digital.                                    
Resultado de imagen para programacionLa programación se ha vuelto en un reto muy desgastarte para todos los principiantes que buscan crear algo nuevo, a través de algoritmos y medios digitales. Pero, ¿Existirá alguna herramienta de "Pre-Programación" que ayude al usuario a ser mejor programador?


La respuesta es un sí, sí existe dicho software que ayudará al programador a practicar, conocer y crear por medio de simples formatos de lenguaje y acciones, de esto se trata Scratch

¿Qué es Scratch?
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Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarter.​ Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. 
Sus características, están ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos; entre eso, ha crecido de manera considerable la cantidad de usuarios que han empleado para proyectos escolares y para incluso, el emplea miento en el Marketing,

Imagen relacionadaDicho programa, fue creado en Python y Java Script para su fin educativo, se usó las técnicas de "Scratching" que en sentido anglosajón es: agregar una sutileza, utilidad y función a algún objeto que se esté previendo. Este programa se encuentra disponible en Windows, Linux y iOS.

El fín educativo que ha ido creciendo poco a poco se ha debido a la sencillez de usarlo y a la adecuación del usuario para poder enseñar de manera divertida y creativa a los jóvenes quienes no están familiarizados, y de igual manera; ayudan a crear un producto educativo, enfocado a aquel público objetivo para transmitir ideas, conocimientos, aprendizajes y creación de interés en el.


¿Es fácil y practico?, ¿Cumple con su objetivo?


De manera esperada, cumple con el objetivo de enseñar a programar de manera rápida, divertida, dinámica y más sutil a aquellas personas inexpertas en el campo de la programación de campos electrónicos. Que claro, es fácil de entender el lenguaje de programación al que se le está aplicando a tu objeto, que es fácil de tener y es fácil de emplearlo a la manera más adecuada; ser educativo y como una ayuda para poder hacer mayores labores en Java, Phyton, SQL, Adobe, etc.

(CAPTURAS DEL PROGRAMA)

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Biografía:
https://en.scratch-wiki.info/
https://www.scratch.school/aprender/que-es-scratch/




viernes, 15 de noviembre de 2019

PSeInt ¿El lenguaje de los Algoritmos?

Como ya se había mencionado anteriormente; los algoritmos son aquellos problemas que busca resolver o buscar una posible solución a un problema planteado, con datos específicos y variables de respuesta diferentes. Su principal forma de expresión de los algoritmos se ha visto en una "Tabla de Algoritmos" y los "Esquemas de Algoritmos", que ya habían sido tocados.

Pero a través de ello, ¿Cómo podemos verificar los algoritmos con sus resultados de manera gráfica y con programación?. Debemos tener en cuenta que:


  • La programación es un elemento totalmente anglosajón, ya que de las primeras bases del lenguaje de programación provienen de la raíz inglesa de los anglosajones. 
  • Usar variables lógicas son de suma importancia para dar una respuesta a un algoritmo deseado
  • Automatizar un mismo problema, con diferentes variables que nos permitan dar un resultado deseado.
De lo ya antes mencionado, de desarrollo el software: "PseInt", pero... ¿Qué es PseInt?

Es un Software hecho de manera educativa, programado en C++para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en ingles (complementado con un editor de diagramas de flujo), le permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos.


Expresado de esta manera, el programa nos muestra un tablero de control en donde destaca como variable inicial _Process_ de este modo, esta primera variable en el primer cuadro, nos da a entender que la acción está abierta y lista para colocar los algoritmos. Y cerrará con un _EndProcess_ para rematar las tareas finales. A continuación una captura de pantalla del programa:
 [IMAGEN 2]


Se muestra breve mente los procesos (variables), que se deben tomar en cuenta al momento de programar y sobre la importancia que tiene el lenguaje de programación por sobre la solución de problemas.



[IMAGEN 3]

En la imagen se nos muestra de manera rápida, los "banners" de uso rápido del área de trabajo; sus partes que la componen y sobre cual resalta una de la otra. Dando a entender que la barra principal de programación equivale a las tablas e algoritmos y que podemos visualizar los esquemas gráficos de algoritmos.



A continuación, un breve ejemplo (tutorial) acerca de como funciona PseInt:



PseInt, es una herramienta que sin duda, es una base importante para entender el lenguaje real de programación y un programa de introducción para la programación en C++, JavaScript o Phyton.  Es indispensable entender el como se debe ordenar las representaciones y búsqueda de respuestas dentro del mundo de la programación





Fuentes: http://pseint.sourceforge.net/

viernes, 4 de octubre de 2019

DIAGRAMAS DE FLUJO

A muchas personas se nos ha presentado una situación en la que debemos representar algo de manera más "dinámica" y creativa para nuestra mejora de información, sin embargo, se ha tratado de buscar bosquejar, ordenar y hacer comprensiva la información. De tal modo que de ella surgieron los llamados "Diagramas de Flujo"

¿Qué son los diagramas de flujo?

Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y fáciles de comprender.

Pueden variar desde diagramas simples y dibujados a mano hasta diagramas exhaustivos creados por computadora que describen múltiples pasos y rutas.

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La importancia de los diagramas en la Informática

Dentro del campo de la informática, es indispensable conocer acerca de su importancia, puesto que con ello nos damos una idea más a detalle de lo que puede ser la programación de algoritmos y de las posibles respuestas o resoluciones a los problemas. Buscando así que el usuario interactivo con el software en cuestión y comprenda los proceso de resolución de problemas de manera exitosa.

Programas para los diagramas:

Existen diferentes Softwares para programar algoritmos, sin embargo los más destacados son:

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    Resultado de imagen para pseint
  • Pseint               
  • CmapTools
  • Java Script
  • Raptor
  • C++



FUENTES:

viernes, 13 de septiembre de 2019

Algoritmos

¿Qué son los algoritmos?

Los algoritmos dentro de la matemática, son una serie de normas o leyes específicas que hace posible la ejecución de actividades, cumpliendo una serie de pasos continuos que no le originen dudas a la persona que realice dicha actividad.

¿Cuál es su importancia?

En la vida real, en la rutina cotidiana y en el campo laboral profesional, los algoritmos tiene una gran importancia, ya que de ellos podemos seguir metódicamente un proceso, con la seguridad de que el proceso nos resulte como nos esperábamos sin tener problema alguno con otras acciones.

Formar un algoritmo sólido dentro de un campo laboral, implica tener una técnica de solución de problemas que así, nos da una pauta consistente de lo que se debe y no sé sé de hacer. Usar el algoritmo matemático, es eficiente para la búsqueda de resultados numéricos y sistemáticos. 

P/E: El conteo de tiempo que tenemos de llegar de la casa al trabajo o escuela, evitando retardos y llegando puntualmente.

Eventualmente, los algoritmos de comunicación, es saber decir lo que piensas y de esta manera, trasar tu propio caminon donde sabrás que problemas resolver y que dudas puedes deducir

P/E: Los pasos para resolver un problema pasó por paso hasta presentar varias variantes que te determinarán si es correcta la información comunicada.

De nuestro campo de estudio, de la informática, se relaciona principalmente por seguirnos una disciplina que implique el compromiso y aprendizaje del usuario, dentro de lo que haga. En este caso emplear solución rápidas y eficientes. En nuestro campo de estudio, será la matemática, el lenguaje y el orden que tengamos en los pasos a seguir.

Algoritmo Cualitativo

Todo aquel algoritmo que se puede resolver de manera verbal, sin necesidad de recurrir a algo complejo, es un sistema que busca contar o accesar el uso de datos de manera que uno pueda resolver un problema de manera eficiente y manejando diversas variables.

P/E: "Los pasos para realizar una tarea de investigación"
Algoritmo Cuantitativo


Aquéllos algoritmos con un grado de complejidad superior, busca resolver problemas con diversos valores y da una única solución sin necesidad de abrir tantas variables.

P/E: "Un problema matemático con jerarquía de operaciones"

Fuentes:
https://conceptodefinicion.de/educacion/#!/bounceback
https://www.significados.com/algoritmo/

martes, 6 de agosto de 2019

Solución de Problemas

¿Qué es la solución de un problema según Pólya? 

G. Pólya plantea la actividad de resolución de problemas como un arte en el que la limitación del maestro y la práctica ayuda a interiorizar un modo de hacer. Este se basa en un proceso que comprende las conocidas cuatro fases: comprender el problema, concebir un plan, llevarlo adelante y revisarlo, que van ayudando a desbrozar el camino que lleve a la solución.

A continuación, se mostrarán los pasos que llevará a cabo el método: 


Paso 1: Comprender el problema
  • ¿Cuál es mi pregunta?, ¿Cuáles son los datos?
  • ¿Cuál es la condición? ¿Es la condición suficiente para determinar la incógnita? ¿Es insuficiente? ¿Redundante? ¿Contradictoria?
Paso 2: Concebir un plan
  • ¿Te has encontrado con un problema semejante? 
  • ¿Conoces algún problema relacionado con éste? ¿Conoces algún conocimiento previo que te pueda ser útil? Mira atentamente la incógnita y trata de recordar un problema que sea familiar y que tenga la misma incógnita o una incógnita similar.
  • He aquí un problema relacionado al tuyo y que ya has resuelto ya. ¿Puedes utilizarlo? ¿Puedes utilizar su resultado? ¿Puedes emplear su método? ¿Te hace falta introducir algún elemento auxiliar a fin de poder utilizarlo?
  • ¿Puedes enunciar al problema de otra forma? ¿Puedes plantearlo en forma diferente nuevamente? Recurre a las definiciones.
  • Si no puedes resolver el problema propuesto, trata de resolver primero algún problema similar. ¿Puedes imaginarte un problema análogo un tanto más accesible? ¿Un problema más general? ¿Un problema más particular? ¿Un problema análogo? ¿Puede resolver una parte del problema? Considera sólo una parte de la condición; descarta la otra parte; ¿en qué medida la incógnita queda ahora determinada? ¿En qué forma puede variar? ¿Puedes deducir algún elemento útil de los datos? ¿Puedes pensar en algunos otros datos apropiados para determinar la incógnita? ¿Puedes cambiar la incógnita? ¿Puedes cambiar la incógnita o los datos, o ambos si es necesario, de tal forma que estén más cercanos entre sí?
  • ¿Has empleado todos los datos? ¿Has empleado toda la condición? ¿Has considerado todas las nociones esenciales concernientes al problema?

Paso 3: Llevarlo adelante

  • Al ejercutar tu plan de la solución, comprueba cada uno de los pasos
  • ¿Puedes ver claramente que el paso es correcto? ¿Puedes demostrarlo?

Paso 4: Revisarlo

  • ¿Puedes verificar el resultado? ¿Puedes el razonamiento?
  • ¿Puedes obtener el resultado en forma diferente? ¿Puedes verlo de golpe? ¿Puedes emplear el resultado o el método en algún otro problema?

Método de Pólya para resolver problemas de programación

Para resolver un problema se necesita:

Paso 1: Entender el problema

  • ¿Cuáles son las argumentos? ¿Cuál es el resultado? ¿Cuál es nombre de la función? ¿Cuál es su tipo?
  • ¿Cuál es la especificación del problema? ¿Puede satisfacerse la especificación? ¿Es insuficiente? ¿Redundante? ¿Contradictoria? ¿Qué restricciones se suponen sobre los argumentos y el resultado?
  • ¿Puedes descomponer el problema en partes? Puede ser útil dibujar diagramas con ejemplos de argumentos y resultados.

Paso 2: Diseñar el programa

  • ¿Te has encontrado con un problema semejante? ¿O has visto el mismo problema planteado en forma ligeramente diferente?
  • ¿Conoces algún problema relacionado con éste? ¿Conoces alguna función que te pueda ser útil? Mira atentamente el tipo y trata de recordar un problema que sea familiar y que tenga el mismo tipo o un tipo similar.
  • ¿Conoces algún problema familiar con una especificación similar?
  • He aquí un problema relacionado al tuyo y que ya has resuelto. ¿Puedes utilizarlo? ¿Puedes utilizar su resultado? ¿Puedes emplear su método? ¿Te hace falta introducir alguna función auxiliar a fin de poder utilizarlo?
  • Si no puedes resolver el problema propuesto, trata de resolver primero algún problema similar. ¿Puedes imaginarte un problema análogo un tanto más accesible? ¿Un problema más general? ¿Un problema más particular? ¿Un problema análogo?
  • ¿Puede resolver una parte del problema? ¿Puedes deducir algún elemento útil de los datos? ¿Puedes pensar en algunos otros datos apropiados para determinar la incógnita? ¿Puedes cambiar la incógnita? ¿Puedes cambiar la incógnita o los datos, o ambos si es necesario, de tal forma que estén más cercanos entre sí?
  • ¿Has empleado todos los datos? ¿Has empleado todas las restricciones sobre los datos? ¿Has considerado todas los requisitos de la especificación?

Paso 3: Escribir el programa

  • Al escribir el programa, comprueba cada uno de los pasos y funciones auxiliares.
  • ¿Puedes ver claramente que cada paso o función auxiliar es correcta?
  • Puedes escribir el programa en etapas. Piensas en los diferentes casos en los que se divide el problema; en particular, piensas en los diferentes casos para los datos. Puedes pensar en el cálculo de los casos independientemente y unirlos para obtener el resultado final
  • Puedes pensar en la solución del problema descomponiéndolo en problemas con datos más simples y uniendo las soluciones parciales para obtener la solución del problema; esto es, por recursión.
  • En su diseño se puede usar problemas más generales o más particulares. Escribe las soluciones de estos problemas; ellas puede servir como guía para la solución del problema original, o se pueden usar en su solución.
  • ¿Puedes apoyarte en otros problemas que has resuelto? ¿Pueden usarse? ¿Pueden modificarse? ¿Pueden guiar la solución del problema original?

Paso 4: Examinar la solución obtenida

  • ¿Puedes comprobar el funcionamiento del programa sobre una colección de argumentos?
  • ¿Puedes comprobar propiedades del programa?
  • ¿Puedes escribir el programa en una forma diferente?
  • ¿Puedes emplear el programa o el método en algún otro programa?